„Es lässt sich nicht alles wegballern“

Through the Darkest of Times“ ist seit Ende Januar 2020 für den Windows-PC und für Mac erhältlich. Das Interview erschien erstmals am 29. Januar 2020 in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung.

 

Sie befehligen römische Legionen, bauen mittelalterliche Siedlungen auf und kämpfen sich durch zerbombte Städte. Gemeint sind die Millionen Nutzerinnen und Nutzer eines Mediums, das in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung durchlief: des digitalen Spiels. Vor allem historische Themen werden dort häufig aufgegriffen und stoßen auf großes Interesse. Denn Computer- und Videospiele erzeugen bestimmte Bilder von der Vergangenheit und machen Geschichte erlebbar.[1]

Zuletzt wurden digitale Spiele immer wieder zum Gegenstand öffentlicher Debatten. Besonders kontrovers wird der Umgang mit verfassungsfeindlichen Symbolen, insbesondere dem Hakenkreuz, in Spielen zu den Themen „Drittes Reich“ und Zweiter Weltkrieg diskutiert. Denn im Gegensatz zu anderen Medien galt für digitale Spiele bis in die jüngste Zeit ein striktes Darstellungsverbot bezüglich verfassungsfeindlicher Symbole.[2] Zwar gelten Spiele seit 2008 offiziell als Kunst und Kulturgut, im Vergleich zu anderen Medien werden sie aber häufig noch sehr kritisch beäugt und besitzen einen gewissen Sonderstatus.[3] So findet die in § 86 Absatz 3 StGB festgelegte Sozialadäquanzklausel im Film schon lange Anwendung, während sie in digitalen Spielen erst seit Sommer 2018 berücksichtigt wird.[4] Diese Ausnahmeregel erlaubt eine Verwendung verfassungsfeindlicher Symbole zu bestimmten Zwecken, wie etwa „der staatsbürgerlichen Aufklärung (…), der Kunst oder der Wissenschaft“.

Als erstes deutsches Spiel bekam „Through the Darkest of Times“ (TtDoT) die Erlaubnis der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK), Hakenkreuze und Hitlergruß zu zeigen – und sorgte damit 2018 für einen Medienrummel.[5] Lob bekam das zweiköpfige Berliner Entwicklerstudio „Paintbucket Games“ für den sensiblen Umgang mit der NS-Zeit: Als Kopf einer zivilen Widerstandsbewegung in der Reichshauptstadt müssen die Spielerinnen und Spieler den Kampf mit dem Regime aufnehmen. Ein Interview mit Entwickler Jörg Friedrich über Formen des Widerstands, alternative Geschichtsverläufe, den (Un-)Sinn von Gewaltdarstellungen und über ein Publikum, das immer mehr nach „authentischen“ Spielen verlangt.

 

 

Daniel Bosch/Jakob Saß: Videospiele, bei denen man gegen Nazis kämpft, gibt es viele. Ihr Spiel versucht es anders zu machen. Wie würden Sie es kurz beschreiben?

Jörg Friedrich: Es ist ein Genre-Mix. Wir nennen es ein „Historical Resistance Strategy Game“.

 

DB/JS: Wie entstand die Idee?

JF: 2016 war ein ziemlich schockierendes Jahr. Das Brexit-Referendum, ein Erstarken von rechtsautoritären Strömungen in der ganzen Welt, ein Mann, der zum Teil offen rassistisch ist, wurde zum Präsidenten der Vereinigten Staaten gewählt – das hat meinen Kollegen Sebastian Schulz und mich umgehauen. Wir sind beide in den Achtzigern aufgewachsen. Er kommt aus dem Osten, ich aus dem Westen. Wir haben die Wiedervereinigung sehr bewusst erlebt und dachten lange, dass nun alles aufwärtsgeht, Europa zusammenwächst. 2016 bekam dieser Glauben Risse, und wir fragten uns, was wir beide tun könnten. Wir arbeiteten damals schon seit zehn Jahren zusammen in der Spielebranche, und so lag es nahe, unsere Sicht auf die Welt und unser Handwerk zusammenzuführen. Wir wollten ein Game zum Nationalsozialismus machen, das Position bezieht und dem Thema eine neue Perspektive gibt.

 

DB/JS: Sie hatten an „Spec Ops: The Line“ (2012) gearbeitet, vielerorts gelobt und sogar als Antikriegs-Shooter bezeichnet. Warum haben Sie sich nun für ein eher minimalistisches Strategiespiel entschieden?

JF: Uns war am Anfang klar, dass wir zu zweit kein 3D-Open-World-Game machen können, sondern etwas Kleines. Daher haben wir uns auch bei der Grafik pragmatisch für einen Comic- beziehungsweise Graphic-Novel-Stil entschieden. Wie bei frühen Stumm- und Trickfilmen sieht unsere Grafik wie ein zweidimensionales Bühnenbild aus: Es gibt Scherenschnittfiguren mit Gelenkarmen und ein paar Gegenstände, und daraus baut man die Szene zusammen. Optisch orientieren wir uns am deutschen Expressionismus der 1920er Jahre. Und damit erzählen wir die Geschichte, die bisher kein Spiel erzählt hat: die von zivilen Widerstandskämpfern, die eben nicht einfach alles wegballern können. Dieser Teil der NS-Geschichte ist total faszinierend.

 

DB/JS: Welche Widerstandsgruppen haben Sie sich zum Vorbild genommen?

JF: Vor allem die Schulze-Boysen-Gruppe aus Berlin, die von der Gestapo zum Widerstandsnetzwerk der „Roten Kapelle“ gezählt wurde. Die Gruppe war sehr heterogen, fast die Hälfte waren Frauen, es waren Kommunistinnen und Kommunisten dabei, aber auch Nationalkonservative. In TtDoT führt man genau solche gemischten Gruppen an. Die Message dabei ist: Es gibt Dinge, bei denen man über die Konflikte, die einen trennen, hinwegsehen und zusammenarbeiten muss. Wenn alles überwunden ist, der gemeinsame Feind besiegt ist, kann man sich hinterher immer noch streiten.

 

DB/JS: Das hört sich nach viel Recherche an. Haben Sie sich Hilfe von Historiker:innen geholt, wie es viele Entwicklerstudios tun?

JF: Wir hatten am Anfang schon Schiss, dass wir Leuten auf die Füße treten. Daher haben wir uns immer wieder bei einer befreundeten Historikerin und Lehrerin abgesichert und dabei auch etwas über pädagogische Konzepte gelernt, wie etwa den Beutelsbacher Konsens (a.d.R.: Konsens einer Tagung im Herbst 1976, der drei Grundsätze für politische Bildung im Unterricht festlegt: Überwältigungsverbot, Kontroversität und Schülerorientierung). Auch von NS-Gedenkstätten und Opfervereinen haben wir Feedback eingeholt. Ansonsten haben wir alles weitgehend selbst recherchiert. Das ist in Berlin relativ einfach. Am stärksten haben wir nach Berichten von Augenzeug:innen gesucht. Bei mir in der Stadtbibliothek in Friedrichshain gibt es zum Beispiel leicht zugänglich Interviews mit Widerstandskämpferinnen und Widerstandskämpfern aus Berlin, die in den 1990ern geführt wurden. Die Leute waren nicht unbedingt strikt in der KPD organisiert, sondern es gab sehr viele Freundesnetzwerke. Uns hat dabei interessiert: Welche Aktionen gab es? Wie sah der Alltag aus? Wie haben die sich getroffen? Woher kam das Geld und das Material? Wie kam man überhaupt an Informationen aus dem Ausland? Das ist relativ gut dokumentiert und findet sich auf jeden Fall auch wieder in unserem Spiel.

Arbeit in der Widerstandsgruppe. Bild: Paintbucket Games.

 

DB/JS: In Ihrem Spiel hat jede Entscheidung Folgen. Welche Möglichkeiten gibt es im Spiel überhaupt, Widerstand zu leisten?

JF: Es gibt drei Grundrichtungen, an denen sich die Aktionen ausrichten: Educate, Help, Fight. Deine Mitglieder neigen immer zu einer dieser Richtungen. Die einen meinen: „Wenn wir alle aufklären, dann wird das Regime fallen.“ Die anderen sagen: „Wir müssen den Leuten helfen, auch wenn das vielleicht sogar bedeutet, dass wir mit dem Regime kollaborieren müssen.“ Die Radikalsten sagen: „Das Regime ist so böse, wir müssen es mit allen Mitteln bekämpfen!“ Schon im ersten Kapitel kann man seine Leute bewaffnen, Truppenteile angreifen und auch Anschläge verüben.

 

DB/JS: Man hat als Spieler im Prinzip zwei Möglichkeiten: Bei der einen versucht man, mit seinem heutigen Wissen bis 1945 durchzuhalten, weil man weiß, dass der Krieg endet. Bei der anderen könnte ich mich in die fiktiven Figuren hineinversetzen, für die der Ausgang der Geschichte offen ist. Was ist Ihnen wichtiger?

JF: Eher Letzteres. Grundsätzlich sollen sich die Spielenden überlegen, wie sie selbst damals gehandelt hätten, und das Gefühl haben, etwas verändern zu können. Deswegen planen wir auch einen „Alternate History“-Modus. Der wird in der Release-Version noch nicht vorhanden sein, aber eventuell später mit einem Patch nachgereicht. Dieser Modus soll freigeschaltet werden, wenn man das Spiel einmal erfolgreich durchgespielt hat. Beim zweiten Mal könnte man dann auf Ausstiegspunkte stoßen, also auf Missionen, die zu dem jeweiligen Zeitpunkt zum Sturz des Regimes hätten führen können.

 

Ein erfolgreiches Hitler-Attentat etwa.

JF: Das liegt natürlich nahe, ist aber nicht unsere erste Wahl. Es gibt noch mehr Wege, auch ohne Gewalt. 1933 hätte Hitler noch abgesetzt werden können, Hindenburg war noch Reichspräsident und von Papen Koalitionspartner. So geht es im Spiel darum, über die Absichten und Verbrechen der Nazis aufzuklären, also die richtigen Informationen an die richtigen Leute weiterzugeben. Hätte man etwa Großbritannien vor dem Angriff auf Polen rechtzeitig über das Ausmaß der deutschen Wiederbewaffnung informiert – wer weiß, wie dann die Geschichte verlaufen wäre.

 

Was könnte passieren, wenn die Spielenden die „Geschichte“ ändern und das Regime stürzen?

JF: Das wäre dann das gute Ende. Aber wir möchten den Spielenden auch transparent und ehrlich erklären: So war es leider nicht. Diese oder jene Ereignisse hätten aber vielleicht dazu führen können, dass es nicht zum Krieg kommt.

 

Als wir das Spiel ausprobiert haben, wurden wir schnell von der Gestapo erwischt, brutal verhört – und umgebracht, wie wir auf dem Bildschirm lesen konnten. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen oder Filmen zum NS-Thema zeigen Sie die Gewalt aber kaum. Warum?

JF: Generell halten wir uns sehr zurück, was die explizite Darstellung von Gewalt angeht. Man sieht nie deutlich Leichen oder so etwas. Das ist auch nicht nötig. Deswegen mag ich das Medium Text, das wir viel einsetzen. Oft benutzen wir auch den Augenzeugen-Kniff.

 

Wie kann man sich das vorstellen?

JF: Natürlich spielen auch die Konzentrationslager eine Rolle, in die man kommen kann. Dann ist das Spiel aber zu Ende. Es gibt auch eine Auschwitz-Szene: Man ist nicht dort, aber man trifft eine Überlebende, die dir davon erzählt. Das ist der „Augenzeugen-Kniff“. Ich finde, in jedem Spiel über den Nationalsozialismus muss der Holocaust erwähnt werden. Bei uns ist er ein zentrales Thema.

 

Kommen auch andere Opfer vor?

JF: Ja. Es gibt fixe längere Zwischensequenzen, die sich an historischen Ereignissen orientieren wie dem Aprilboykott 1933, dem Reichstagsbrand oder der Köpenicker Blutwoche. In diesen Szenen versuchen wir, vieles abzubilden, darunter auch die Verfolgung von politischen Gegnern, Sinti und Roma, Homosexuellen, den „Euthanasie“-Opfern und das Schicksal von Kriegsgefangenen, insbesondere den russischen.

 

Für die jüngeren Generationen sind digitale Spiele oft das einflussreichste narrative Medium. Wie reagieren junge Gamer? Lassen sie sich damit an das Thema Nationalsozialismus heranführen?

JF: Wir würden gerne mit Pädagogen zusammenarbeiten, um das Spiel auch in die Schulen zu bringen. Einige Geschichtslehrer*innen haben schon Interesse gezeigt, allerdings noch keine offizielle Stelle. Bei jüngeren Gamern kam das Spiel bisher gut an – nicht nur in Deutschland. Auf der Spielemesse „Poznan Game Arena“ in Polen standen viele junge Menschen bei uns Schlange, auch weil sie von der Hakenkreuz-Debatte gehört hatten.

 

Was gefiel den jungen Leuten in Polen?

JF: Viele konnten mit der Vorstellung etwas anfangen, dass man in einem System lebt, vor dem man sich fürchtet und in dem man nur wenigen Leuten trauen kann. In Osteuropa, aber auch im restlichen Europa ist das eine kollektive Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg und den Kalten Krieg. Das ist keine Macht-Phantasie, sondern eher eine Horror-Phantasie. In den Vereinigten Staaten ist es anders, weil es dort diese Diktaturerfahrung nicht gibt. Dort spielt man unser Spiel aus einer Gegenwartsperspektive. Durch die aktuelle politische Lage entsteht in Amerika eine gewisse Sensibilität. Daher ist es uns wichtig, zu zeigen, dass Hitler nicht sofort Alleinherrscher war, sondern dass er demokratisch gewählt wurde und die Machteroberung ein Prozess war. Das ist vielen außerhalb Deutschlands gar nicht bewusst.

 

Der kritische Kontext entscheidet mittlerweile, ob die USK verfassungsfeindliche Kennzeichen wie Hakenkreuze zulässt und eine Altersfreigabe vergibt.

JF: Durch den früheren restriktiven Umgang hat man die Hakenkreuz-Debatte eher künstlich aufgeladen. Man kann darüber streiten, ob das Rumgeballer und die überzogenen Nazi-Typen etwa bei der Shooterreihe „Wolfenstein“[6] geschmackvoll sind, aber das kann man bei Filmen wie „Inglourious Basterds“ (2009) auch. Die Gefahr sehe ich eher bei Multiplayerspielen, bei denen man den Zweiten Weltkrieg nachspielen kann. Und hier finde ich es in Ordnung, wenn Spiele ohne kritischen NS-Kontext keine Freigabe bekommen. Ich fände es gut, wenn durch die neue USK-Praxis mehr Spiele Kontexte hinzufügen, also wenn das nächste „Call of Duty“ vielleicht eine Szene einbaut, bei der man zu Hause mit der Familie sitzt und von der Gestapo abgeholt wird. Ich hoffe sehr, dass sich nicht nur in Deutschland was bewegt, sondern auch international. Ich wünsche mir, dass sich Spiele mehr Mühe geben.

 

Die Autoren des Textes werden im Laufe des Jahres 2021 einen Themenschwerpunkt zu "Computerspielen" auf zeitgeschichte|online herausgeben. Ideen, Konzepte, Exposés für mögliche Beiträge sind erwünscht und an die Redaktion zu richten: schuhmann@zzf-potsdam.de
 

 


[1] In Deutschland setzte sich vor allem die Historikern Angela Schwarz mit der Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen auseinander. Sie ist Herausgeberin des ersten großen und vielbeachteten Sammelbandes zu dem Thema im deutschsprachigen Raum, vgl. hierzu Schwarz, Angela (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, 2. erw. Aufl., Münster 2012. Außerdem erschien jüngst ein umfangreicher englischsprachiger Sammelband zum Thema „Geschichte in digitalen Spielen“, vgl. Lünen, Alexander von u. a. (Hrsg.): Historia ludens. The Playing Historian, New York 2020.

[2] Einer der beiden Autoren dieses Artikels, Daniel Bosch, untersuchte in seiner Masterarbeit anhand von drei Fallbeispielen den Einfluss verschiedener Faktoren auf den Umgang mit NS-Verbrechen in digitalen Spielen. Die rechtlichen Bestimmungen bei der Verwendung verfassungsfeindlicher Symbole stellten einen der Kernaspekte dar, vgl. Bosch, Daniel: Entpolitisierung eines Menschheitsverbrechens? Der Umgang mit NS-Verbrechen in digitalen Spielen, Freie Universität Berlin 2020.

[3] Für eine ausführliche Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele als Kulturgut, vgl. den vom Deutschen Kulturrat herausgegebenen Sammelband: Zimmermann, Olaf/Geißler, Theo: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, 2. erw. Aufl., Berlin 2008.

[4] Vgl. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK): USK berücksichtigt bei Altersfreigabe von Spielen künftig Sozialadäquanz – Pressemitteilung (09.08.2018) (letzter Zugriff: 13.02.2020).

[5] Für Kritik an diesem neuen Umgang, vgl. Hay, Lothar: Hakenkreuze gehören nicht in PC-Spiele, in: M – Menschen Machen Medien (13.09.2018), für lobende Worte, vgl. Oerding, Henrik: Mit Hakenkreuzen spielt man doch, in: Zeit Online (03.11.2018), Die Hakenkreuzdebatte um „Through the Darkest of Times“ fasst Entwickler Jörg Friedrich selbst zusammen: Ders.: We’re making the first game that legally shows Nazi symbols in Germany – here’s why you should care, in: Gamasutra (17.08.2018).

[6] Zur Zensur-Debatte um „Wolfenstein II“, vgl. Küveler, Jan: Ein Nazi ist ein Nazi ist ein Nazi, in: Die Welt (04.12.2017), und Zimmermann, Felix: Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel, in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (27.08.2017).

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