Wir sind das Volk ist ein Strategie-Brettspiel, in dem der historische Verlauf der innerdeutschen Teilung spielerisch nacherzählt und erlebbar wird. Entwickelt von Peer Sylvester und Richard Sivélerschien es 2014 im Histogame Verlag. Motiviert wurde die Entwicklung durch das InteresseSylvesters am Konzept „zwei[er] getrennte[r] Staaten, die sich nebeneinander entwickeln und miteinander konkurrieren.“ [1] Das Spiel ist nicht primär geschichtspolitisch motiviert, kann aber durch das kontrafaktische Spielprinzip einen besonderen Beitrag zur Erinnerungskultur leisten. Das Spiel erhielt viel positive Resonanz und wurde insbesondere für seine Rahmenhandlung und die Spielmechanik gelobt.
Das Spiel ist für zwei Personen konzipiert, die jeweils die Rolle der DDR beziehungsweise der Bundesrepublik übernehmen.
In vier Runden, im Spiel „Dekaden“ genannt, gilt es, den eigenen Staat wirtschaftlich und gesellschaftlich zu stabilisieren. Dabei teilt sich jede Dekade, die für je ein Jahrzehnt des geteilten Deutschlands steht, in zwei Halbdekaden und eine Endphase. Gespielt wird mit Aktionskarten, die auf historische Ereignisse verweisen und sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die beiden Staaten haben können. Beeinflusst werden die wirtschaftliche Lage, die Zufriedenheit in der Bevölkerung, die Zahl der Republikflüchtlinge und das Prestige des Staates. Am Ende werden die Auswirkungen dieser Phänomene durch den Ab- und Aufbau von Wirtschaft und Lebensstandard bestraft beziehungsweise belohnt. Neben den Ereignissen besitzt jede Aktionskarte auch einen Kartenwert, der wiederum für den Aufbau von Wirtschaftskraft und Lebensstandard oder zur Eindämmung von Unruhen genutzt werden kann. Es bleibt stets den SpielerInnen überlassen, das historische Ereignis oder den Kartenwert zu nutzen. Dadurch ergeben sich viele Strategiemöglichkeiten und ein immer neuer Spielverlauf. Das Spiel endet mit dem wirtschaftlichen oder gesellschaftlichen Zusammenbruch eines Staates und dem Sieg der Gegenseite oder mit dem Überleben beider Staaten. Im letzten Fall gewinnt automatisch die DDR.
Das Spiel lässt damit einen kontrafaktischen Verlauf und einen anderen Geschichtsverlauf zu. Das Überleben der DDR erscheint aus heutiger Sicht zweifelhaft und die zu Entwicklungsbeginn ähnlichen Gewinnchancen beider Staaten wurden von TestspielerInnen als unrealistisch wahrgenommen.[2] Um jedoch das Spiel als Spiel funktionieren zu lassen, war es jedoch notwendig, beiden Staaten einen Sieg zu ermöglichen. So mussten die Spielentwickler bereits bei der Wahl der verwendeten Ereignisse auf Ausgeglichenheit achten, da es die Bundesrepublik aufgrund der an der Realität orientierten Ereigniskarten oft erheblich einfacher hat als die DDR-Seite. Durch nachträgliche, auf der Webseite des Verlages bekannt gegebene Regeländerungen reagierten die Spielentwickler auf Kritik und erhöhten die Chancengleichheit im Spiel weiter. Wir sind das Volk! bewegt sich damit in einem Spannungsfeld zwischen historischer Genauigkeit und spielmechanischen Notwendigkeiten, was auch den Entwicklern bewusst war. So unterstreichtSivél; „Neben Balanceüberlegungen sollte natürlich die historische Realität abgebildet werden. Dies war nicht immer leicht, denn oft kann man ein Ereignis so lange unter die Lupe nehmen, bis alles verschwimmt.“[3]
Auch die unterschiedlichen Wirtschaftssysteme werden im Spiel reflektiert: Das Planwirtschaftssystem der DDR wird durch Devisen und marode Fabriken dargestellt. Den SpielerInnen der Bundesrepublik bieten sich aufgrund der freien Marktwirtschaft wirtschaftlich viele Freiheiten, die ein schnelles Wirtschaftswachstum begünstigen. Entscheidend für Sieg oder Niederlage ist ferner die Zufriedenheit der Bevölkerung. Um gesellschaftliche Unruhen in den konkurrierenden Staaten zu versinnbildlichen, sind für die Bundesrepublik die 68er-Bewegung und für die DDR die Montagsdemonstrationen als stellvertretendes Ereignis gewählt worden. Die Parolen Keine Macht für Niemanden! und Wir sind das Volk! stehen für Massenproteste und erinnern an die oppositionellen Bewegungen in West- wie Ostdeutschland. Liegt eine komplette Parole auf dem Spielbrett, verliert der jeweilige Staat umgehend. Die im Spiel dargestellten Unruhen wirken sich auf beide Staaten in gleichem Maße aus, was suggeriert, dass die jeweiligen Protestbewegungen historisch in ihrer Stärke und Bedeutung gleichrangig waren. Die Unzufriedenheit der DDR-BürgerInnen führte zu vermehrter Republikflucht, was einen Fachkräftemangel und damit einer Schwächung der Wirtschaft nach sich zog, eine Entwicklung, auf die die SED nicht zuletzt mit dem Bau der Mauer reagierte. Im Spiel wirkt sich die hohe Zahl Flüchtlinge ebenfalls negativ auf die Wirtschaft der DDR aus. Den SpielerInnen steht es frei, die Mauer zu bauen. Dabei müssen sie bedenken, dass dadurch zwar die Flüchtlingsrate eingedämmt wird, jedoch die Unruhen im Land zunehmen.
Wir sind das Volk! ist ein sehr detailreiches Spiel, in dem die Komplexität des Ost/West-Konflikts und die Problematik einer erfolgreichen Staatsführung dargestellt werden. Der besondere Reiz des Spiels liegt in der Möglichkeit, durch viele verschiedene Strategien der Geschichte einen neuen Verlauf zu geben und damit Geschichte auf eine andere Weise erlebbar zu machen als dies die Fakten vorgeben. Das Spiel tariert das Verhältnis von historischer Genauigkeit und spielerischer Unterhaltung aus und regt zum Nachdenken darüber an, wie bestimmte Entscheidungen dazu geführt haben, dass die Geschichte einen bestimmten Verlauf genommen hat. Damit leistet das Spiel seinen ganz besonderen Beitrag zur Erinnerung an die Zeit der innerdeutschen Teilung.
[1] Peer Sylvester im Interview mit Daniel Wüllner: Niemand wird gezwungen, eine Mauer zu bauen. Brettspiel: Wir sind das Volk! in: Süddeutsche Zeitung vom 17.10.2014 [14.06.2017].
[2] Vgl. Spielregeln zu Wir sind das Volk!, Kommentar der Entwickler.
[3] Ebd.
Die Geschichte verändern!
Kontrafaktisches Spielen und seine Problematik am Beispiel des Brettspiels „Wir sind das Volk!“ (2014)