Die Geschichte verändern!
Kontrafaktisches Spielen und seine Problematik am Beispiel des Brettspiels „Wir sind das Volk!“ (2014)
Wir sind das Volk ist ein Strategie-Brettspiel, in dem der historische Verlauf der innerdeutschen Teilung spielerisch nacherzählt und erlebbar wird. Entwickelt von Peer Sylvester und Richard Sivélerschien es 2014 im Histogame Verlag.
Solidarność (1991)
Ein Computerspiel als Denkmal
Mit Solidarność veröffentlichte das amerikanische Spieleunternehmen California Dreams 1991, unmittelbar nach der politischen Wende, im „Ostblock“ ein englischsprachiges Computerspiel aus dem Genre der Politsimulationen. Das polnische Tochterunternehmen P.Z.Karen Co. Development Group war für die Entwicklung dieses rundenbasierten Spiels zuständig. Mit dem Spiel sollte die polnische Gewerkschaftsbewegung Solidarność im Westen bekannt gemacht werden.
Do you wish to declare war on the USSR?
Geopolitique 1990 und Wege zur amerikanischen Dominanz im Kalten Krieg
Vergangenheitsbewältigung mit Humor?
Das tschechische Brettspiel „Soudruhu, nezlob se!“
Ivan Mládek entwickelte Anfang der 1990er-Jahre im postsozialistischen Tschechien das Wirtschaftsspiel Soudruhu, nezlob se! (Genosse ärgere Dich nicht). Der 1942 in Prag geborene Sänger und Komiker Mládek erfuhr Unterdrückung und Einschränkungen im Privatleben von Seiten des tschechischen Regimes.[1] Das von ihm entwickelte Brettspiel, das vom Titel her an den Spieleklassiker Mensch ärgere Dich nicht angelehnt ist, thematisiert die totalitäre Vergangenheit des tschechoslowakischen Staatssozialismus auf besondere Art.
Zur Zeitgebundenheit von Politsimulationen
Perspektivwechsel in Crisis in the Kremlin (1991/2017)
Das ursprünglich 1991, im Jahr des Zusammenbruchs der Sowjetunion, entstandene PC-Spiel Crisis in the Kremlin, das dem Genre der Politsimulationen zuzurechnen ist, erreichte mit einer 2017 neu erschienenen Edition eine weitere Generation von ComputerspielerInnen.[1] Die Spiele wurden allerdings jeweils von unterschiedlichen Entwicklerstudios herausgegeben.
„We do not reward failure“
Brett- und Videospiele zum Kalten Krieg in Ost und West (1977–2017)
Spiele – so stellte der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga bereits 1938 fest – sind Ausdruck der menschlichen Fähigkeit, die Wirklichkeit spielerisch nachzubilden und kritisch zu reflektieren. Sie sind somit integrale Bestandteile gesellschaftlicher Sinnsuche.[1] Es überrascht daher, dass die (akademische) Geschichtswissenschaft sich Jahrzehnte nach dem Cultural Turn Spielen als Quellengattung bisher kaum geöffnet hat.
„Willkommen im Designer-Knast!“
Die Gedenk- und Bildungsstätte Andreasstraße in Erfurt als Erinnerungsort neuer Prägung*
*Der hier dokumentierte Gedankenaustausch zwischen Gedenkstättenleiter Jochen Voit (Erfurt) und der Geschichts- und Politikwissenschaftlerin Sina Speit (Berlin/Erfurt) begann im November 2015 auf dem Transferworkshop „DDR-Geschichte vermitteln“ im Berliner Max-Planck-Institut für Bildungsforschung. Aus ihren dort gehaltenen Vorträgen entwickelten beide per Email einen komplett neuen Text in Form eines Zwiegesprächs. Zur Kenntlichmachung des dialogischen Verfahrens sind die Einlassungen der beiden in zwei unterschiedlichen Schriftarten abgedruckt.
Die Chronik der Ereignisse
RAF - 40 Jahre danach
Zehn Jahre sind vergangen seit der ersten Veröffentlichung einer Chronik zur Geschichte der Roten Armee Fraktion (RAF) und den Ereignissen des "Deutschen Herbstes" auf Zeitgeschichte-online.
Plan oder Planlos? Design in der DDR
Die Sonderausstellung im Museum in der Kulturbrauerei
Plan oder Planlos? Design in der DDR. Die Sonderausstellung im Museum in der Kulturbrauerei * Von Susanne König * März 2017 „Alles nach Plan? Formgestaltung in der DDR“[1] lautet der Titel der ersten unter der Leitung von Mike Lukasch in Berlin konzipierten Sonderausstellung der Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland in der Kulturbrauerei am Prenzlauer Berg. Auf circa 180 Quadratmetern werden dort rund 246 Alltagsprodukte aus der ehemaligen DDR mit begleitenden Dokumenten, Film- und Tonaufnahmen sowie Zeitungsartikeln gezeigt.
Remembering in the Courtroom
Juridical Memory Making in Serbia and its Potential for Studying Collective Memory
Juridical Memory Making in Serbia and its Potential for Studying Collective Memory * Von Jelena Đureinović * März 2017 No one can legislate historical truth, said Timothy Garton Ash commenting on the bill voted in the French parliament in 2006 criminalizing denial of the Armenian genocide. Yet, historical truth has been often legislated and decided upon outside of the frameworks of professional historiography. Law makes history and writes the past, going beyond responding to historical change. Although the issue of history in the courtroom is problematic and a research area on its own, the courts nevertheless produce the documentation which can open new perspectives relevant for the field of contemporary history as well as memory studies.